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VIRTUDES (su uso)
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VIRTUDES (su uso)
CONCIENCIA
La Conciencia es un Rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un capitan sucumbir al MAL, ya que define sus deseos como inaceptables. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. Demás, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.
Algunos capitanes reemplazan la Conciencia con la Virtud Convicción (Apéndice), pero salvo que el Narrador diga lo contrario se empleará Conciencia.
* Insensible
** Normal
*** Ético
**** Justo
***** Contrito
AUTOCONTROL
Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre el MAL. Los capitanes con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos.
El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta al MAL en forma de frenesí o miedo, permitiendo al capitan refrenar sus instintos. Nota: Un personaje nunca puede tirar más dados para resistir o controlar el frenesí que puntos de energia tenga: es difícil enfrentarse al MAL cuando tu mente está embotada por el hambre o el miedo.
Como ocurre con Conciencia, Autocontrol puede ser reemplazado, en este caso por la Virtud Instintos (Apéndice). Salvo que el Narrador indique lo contrario se empleará Autocontrol.
* Inestable
** Normal
*** Templado
**** Inalterable
***** Autodominio total
CORAJE
Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje. Es la cualidad que permite a los capitanes resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.
Los capitanes emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, los grox, la muerte.
* Tímido
** Normal
*** Resuelto
**** Arrojado
***** Heroico
CONVICCIÓN: estos personajes no tienen en cuenta la conciencia moral, ética global, sino tiene su propio término de bien y mal, se usa para capitanes malvados que no sufren al hacer sufrir o matar o hasta torturar.
INSTINTOS: es lo que mantiene a un personaje malvado lejos del peligro, ya que, en vez de sentir miedo, saben que su vida tiene un valor y que no lo pueden perder.
La Conciencia es un Rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un capitan sucumbir al MAL, ya que define sus deseos como inaceptables. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. Demás, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.
Algunos capitanes reemplazan la Conciencia con la Virtud Convicción (Apéndice), pero salvo que el Narrador diga lo contrario se empleará Conciencia.
* Insensible
** Normal
*** Ético
**** Justo
***** Contrito
AUTOCONTROL
Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre el MAL. Los capitanes con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos.
El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta al MAL en forma de frenesí o miedo, permitiendo al capitan refrenar sus instintos. Nota: Un personaje nunca puede tirar más dados para resistir o controlar el frenesí que puntos de energia tenga: es difícil enfrentarse al MAL cuando tu mente está embotada por el hambre o el miedo.
Como ocurre con Conciencia, Autocontrol puede ser reemplazado, en este caso por la Virtud Instintos (Apéndice). Salvo que el Narrador indique lo contrario se empleará Autocontrol.
* Inestable
** Normal
*** Templado
**** Inalterable
***** Autodominio total
CORAJE
Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje. Es la cualidad que permite a los capitanes resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.
Los capitanes emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, los grox, la muerte.
* Tímido
** Normal
*** Resuelto
**** Arrojado
***** Heroico
CONVICCIÓN: estos personajes no tienen en cuenta la conciencia moral, ética global, sino tiene su propio término de bien y mal, se usa para capitanes malvados que no sufren al hacer sufrir o matar o hasta torturar.
INSTINTOS: es lo que mantiene a un personaje malvado lejos del peligro, ya que, en vez de sentir miedo, saben que su vida tiene un valor y que no lo pueden perder.
juaner- Narrador
- F.V :
Energia :
Fecha de inscripción : 05/11/2010
Hoja de personaje
Bando: Republica
Arqueotipo: Caballero
Salud: Ileso
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Miér Jul 09, 2014 1:02 am por Wigazo
» Cuestionar
Dom Ene 13, 2013 6:23 pm por Dice Master
» Sugerencias de Otros
Sáb Dic 08, 2012 10:06 pm por darkitoxz
» ¿En donde se descarga el juego?
Dom Dic 02, 2012 5:49 pm por Vinnie Sift [ASR]
» ¡Holaa!Ya algunos me conocen de la SP2 xD
Dom Dic 02, 2012 5:49 pm por Vinnie Sift [ASR]
» Hola, Humanoides!
Sáb Dic 01, 2012 1:47 pm por Vinnie Sift [ASR]
» hola a todos soy lynatuk779
Miér Sep 26, 2012 3:11 pm por lynatuk779
» holaaaaa!!!!!! soy niko y este foro es lo más!!!!
Lun Ago 29, 2011 9:35 pm por niko
» Organización de la República
Mar Ago 09, 2011 5:52 pm por calangro