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Las Maldiciones
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Las Maldiciones
Este Artículo describe el uso de las Maldiciones de los 10 Arquetipos
Científicos: Maldición: Agua: Los Científicos pueden ser heridos con agua, el agua les hace un nivel de daño contundente. Necesitan mezclar el agua con cualquier especia para poder tomarla sin quemarse.
Diplomáticos: Maldición: Monstruosidad: Los Diplomáticos han sido malditos con la fuera y horripilancia, los diplomáticos tienen 0 puntos en apariencia, haciéndolos las criaturas más feas del universo. Cuando se crea un nuevo Diplomático este sufre un cambio doloroso en todo el cuerpo volviéndose horrible.
Comerciante: Maldición: Dinero: Los Comerciantes les cuesta el triple de trabajo decirle no a cualquier cosa con lo que ganen dinero, son fácilmente sobornados y se meten a hacer estupideces por dinero. Súmale +2 a la dificultad a cualquier acción en la que puedan ganar dinero.
Bardo: Maldición: Locura: Los bardos están todos locos, en su sangre corre la locura, en la creación de personaje tienes que elegir un tipo de locura, ya sea paranoia o piromanía pasando hasta doble personalidad, puedes decidirlo tu.
Guerrero: Maldición: Odio: siempre que se cree un nuevo hijo, este siempre intentara ser mejor que su padre y robarle el alma, haciendo que el caos en el arqueotipo sea grande. Son unidos como los demás arquotipos.
Zelote: Maldición: Obediencia: Los Zelotes les cuesta trabajo negarse a las órdenes de sus superiores, dales +2 a la dificultad de negarse a cualquier superior.
Chaman: Maldición: Naturaleza: Entre mas pasa el tiempo los Chamanes comienza a adquirir rasgos de plantas haciendo 1) mas difícil su movilidad y 2) que sean de fácil reconocimiento entre los demás arqueotipos, haciendo que sean malos espías.
Ecologista: Maldición: Individualismo: Cuando un Ecologista es creado, la primera especia que pruebe será la única que podrá usar toda su vida para recargarse de energía para poder usar sus poderes. (Hay que recordar que hay diferentes colores de especias, rojas, amarillas, azules, verdes, rosas, moradas y naranjas)
Caballeros: Maldición: Dolor: Los caballeros a diferencia de todos los demás son los que más les cuesta crear progenie ya que cuando le dan de su esencia a una criatura esta sufre un tremendo dolor que en muchos casos resulta en la muerte. EL narrador decidirá si al crear un hijo este queda vivo o muere o queda con una herida para el resto de su vida.
Visitante: Maldición: X: Los Visitantes pueden elegir no tener maldición y si eligen esta opción los demás arqueotipos los miraran con recelo por ser un ser sin maldición, Si elige una maldición puede escoger la que quiera de las existentes.
Científicos: Maldición: Agua: Los Científicos pueden ser heridos con agua, el agua les hace un nivel de daño contundente. Necesitan mezclar el agua con cualquier especia para poder tomarla sin quemarse.
Diplomáticos: Maldición: Monstruosidad: Los Diplomáticos han sido malditos con la fuera y horripilancia, los diplomáticos tienen 0 puntos en apariencia, haciéndolos las criaturas más feas del universo. Cuando se crea un nuevo Diplomático este sufre un cambio doloroso en todo el cuerpo volviéndose horrible.
Comerciante: Maldición: Dinero: Los Comerciantes les cuesta el triple de trabajo decirle no a cualquier cosa con lo que ganen dinero, son fácilmente sobornados y se meten a hacer estupideces por dinero. Súmale +2 a la dificultad a cualquier acción en la que puedan ganar dinero.
Bardo: Maldición: Locura: Los bardos están todos locos, en su sangre corre la locura, en la creación de personaje tienes que elegir un tipo de locura, ya sea paranoia o piromanía pasando hasta doble personalidad, puedes decidirlo tu.
Guerrero: Maldición: Odio: siempre que se cree un nuevo hijo, este siempre intentara ser mejor que su padre y robarle el alma, haciendo que el caos en el arqueotipo sea grande. Son unidos como los demás arquotipos.
Zelote: Maldición: Obediencia: Los Zelotes les cuesta trabajo negarse a las órdenes de sus superiores, dales +2 a la dificultad de negarse a cualquier superior.
Chaman: Maldición: Naturaleza: Entre mas pasa el tiempo los Chamanes comienza a adquirir rasgos de plantas haciendo 1) mas difícil su movilidad y 2) que sean de fácil reconocimiento entre los demás arqueotipos, haciendo que sean malos espías.
Ecologista: Maldición: Individualismo: Cuando un Ecologista es creado, la primera especia que pruebe será la única que podrá usar toda su vida para recargarse de energía para poder usar sus poderes. (Hay que recordar que hay diferentes colores de especias, rojas, amarillas, azules, verdes, rosas, moradas y naranjas)
Caballeros: Maldición: Dolor: Los caballeros a diferencia de todos los demás son los que más les cuesta crear progenie ya que cuando le dan de su esencia a una criatura esta sufre un tremendo dolor que en muchos casos resulta en la muerte. EL narrador decidirá si al crear un hijo este queda vivo o muere o queda con una herida para el resto de su vida.
Visitante: Maldición: X: Los Visitantes pueden elegir no tener maldición y si eligen esta opción los demás arqueotipos los miraran con recelo por ser un ser sin maldición, Si elige una maldición puede escoger la que quiera de las existentes.
juaner- Narrador
- F.V :
Energia :
Fecha de inscripción : 05/11/2010
Hoja de personaje
Bando: Republica
Arqueotipo: Caballero
Salud: Ileso
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Miér Jul 09, 2014 1:02 am por Wigazo
» Cuestionar
Dom Ene 13, 2013 6:23 pm por Dice Master
» Sugerencias de Otros
Sáb Dic 08, 2012 10:06 pm por darkitoxz
» ¿En donde se descarga el juego?
Dom Dic 02, 2012 5:49 pm por Vinnie Sift [ASR]
» ¡Holaa!Ya algunos me conocen de la SP2 xD
Dom Dic 02, 2012 5:49 pm por Vinnie Sift [ASR]
» Hola, Humanoides!
Sáb Dic 01, 2012 1:47 pm por Vinnie Sift [ASR]
» hola a todos soy lynatuk779
Miér Sep 26, 2012 3:11 pm por lynatuk779
» holaaaaa!!!!!! soy niko y este foro es lo más!!!!
Lun Ago 29, 2011 9:35 pm por niko
» Organización de la República
Mar Ago 09, 2011 5:52 pm por calangro