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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 7:19 pm

Poderes de los Arqueotipos:
En este post encontraras detalladamente la explicación del poder único de cada Arqueotipo, si no sabes que poder le corresponde a cada arqueotipo puedes mirar en este Link hay encontrar que poder le corresponde a cada arqueotipo y así saber cual es el poder de tu personaje.

TENEBRUS:

Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.

1 Juego de Sombras.

El Capitan puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un capitan), este uso le confiere al capitan un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el capitan puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).

Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de Energia activarlo.


2 El Sudario de la Noche.

El capitan puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el capitan puede moverla si se concentra completamente en ello.

Sistema: Por cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. El Sudario puede invocarse incluso en una zona en la que el capitan no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el capitan), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de Energia.


3 Los Brazos del Abismo.

El capitan puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.

Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado).


4 Sombras Nocturnas.

El Capitan puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio capitan (algo útil como táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del capitan.

Sistema: El capitan puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a la zona.


5 Cuerpo de Sombras.

El capitan puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el capitan podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos(aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego siguen haciendo su daño normal.

Sistema: Deben gastarse tres puntos de Energia para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.


Última edición por juaner el Jue Dic 09, 2010 1:11 am, editado 2 veces
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 7:43 pm

CONTROLUS

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.

Los capitanes pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.

Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo capitan durante el resto de la historia.

1 Dominar la Mente Fatigada.

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.

1 Abrir el ojo de la mente.

Mediante el uso de esta disciplina el capitan podrá saber si un capitan está bajo el yugo de algún poder de Controlus, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales.

2 Mesmerismo.

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.

Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.

La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.


2 Atar la conciencia rebelde.

Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del Capitan. Lo único que la víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.


3 La Mente Olvidadiza.

Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien lo ataco, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.

Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se puede hacer a la memoria del sujeto.


1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.


3 Infundir respeto al débil.

Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.

4 Condicionamiento.

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Controlous y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Capitanes a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los capitanes que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.

Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación.

El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del capitan, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que pueda oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al capitan. Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).


4 Obligado a recordar.

Con el poder de nivel 3 de Controlus "La mente olvidadiza" es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa de forma inversa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior. Para ello se debe tirar Astucia + Empatía dificultad 7 y sacar un número de éxitos mayor o igual que cuando se tiró Astucia + Subterfugio para obligar a olvidar. Nótese que este poder puede ser usado sobre uno mismo, pero en ese caso cuesta un punto de fuerza de voluntad y la dificultad baja a 5.


5 Posesión.

Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil como si estuviese en Letargo. (esto solo es posible contra no-Capitanes sino sobre criaturas)



Sistema: Con el fin de Poseer a otra criatura, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.


5 Infundir sufrimiento.

Este es un poder ofensivo. Al llegar a este nivel el vástago tiene un conocimiento profundo de la mente de los demas y de cómo funcionan los mecanismos mentales que controlan todo el cuerpo, pudiendo dominarlos y retorcerlos a su antojo. Al activarse este poder todas las criaturas con mente en un radio de 5 metros alrededor del capitan notarán un gran cansancio y un gran dolor por todo el cuerpo. Sus músculos no responderán adecuadamente a las órdenes de su mente porque ella está bajo el control del vástago.

Sistema: Cuesta un asalto activarlo y un punto de fuerza de voluntad. El capitan tira Manipulación + Subterfugio dificultad 6, el número de éxitos es el número de dados de la reserva que pierden todos aquellos en un radio de cinco metros, además para activar una disciplina los capitanes afectados por este poder deben gastar un punto de energia adicional. Los capitanes pueden gastar un punto de fuerza de voluntad para actuar sin penalizaciones durante un asalto.


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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 7:52 pm

INMORTEN

Inicialmente, la Inmorten existía como un Poder que permitía el trato con el Inframundo de una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del Inframundo. A continuación podéis encontrar sus dos vertientes (como Poderes o como Senda), el usar una u otra dependerá de cada Master. Para los que no se quieran complicar mucho es aconsejable utilizar Inmorten en forma de un Poder que es mucho más simple.

Como poder le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.


1 Penetración.

Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos.

Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 ) para usar este poder. Esto se puede hacer incluso con capitan, con el fin de ver lo último que vieron antes de morir (pero la dificultad es 10). El número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver la tabla a continuación).

1 éxito Una idea aproximada de cómo murió.
2 éxitos Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
5 éxitos Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes de la muerte.


2 Invocar Espíritu.

Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Capitanes lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:

1.-El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu.

2.-El espíritu puede ser de una criatura fallecido o de un capitan eliminado. Este poder no basta para afectar al espíritu de un vivo.

3.-Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.

Sistema: El capitan debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) (si no se sabe la fuerza de voluntad del espíritu sera dificultad 7) si el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.


3 Ordenar a Espíritu.

Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control, de la forma siguiente:


Fracaso El espíritu se enfurece y ataca al personaje.
Fallo El espíritu es libre de partir si lo desea. Un espíritu hostil puede atacar al personaje antes de irse.
1 éxito El espíritu está obligado a permanecer y abstenerse de atacar a ninguna criatura sin el permiso del personaje.
2 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder verazmente a todas las preguntas.
3 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder a todas las preguntas veraz y exhaustivamente: sin medias verdades, sin dejarse nada por decir.
4 éxitos El espíritu está obligado a quedarse y a contestar y a efectuar cualquier tarea que exija el personaje. Si está remiso, puede hacer un mal trabajo o mal interpretar las instrucciones a propósito.
5 éxitos El espíritu está obligado a obedecer la letra y la finalidad de las órdenes del personaje lo mejor que pueda.


4 Embrujar.

El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.

Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu si no está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantiene en el mundo de los vivos durante un día por cada éxito. Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el contacto, como se describía más arriba en Invocar Espíritu.


4 Robar Alma.

El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo. El éxito indica que se ha extraído el espíritu del cuerpo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorase y la víctima debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para regresar al cuerpo, con el fin de evitar la muerte. El capitan puede usar otros poderes de Inmorten para mantener el espíritu atrapado fuera del cuerpo si lo desea.
Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima si ésta no está dispuesta).


5 Zombi.

El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.

Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante deberá decirle qué hacer. El zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de Sangre al día.

Un zombi tiene un punto más de Fuerza y Resistencia que los que tuviese el cuerpo en el momento de la muerte. Tiene una Destreza efectiva de uno. Además, un zombi sólo puede moverse a una velocidad de tres metros por minuto.
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 8:01 pm

DEMENCRUCIO

Permite que el capitan transmita su locura a su víctima. Se parece a la Controlous, pero actúa más como catalizador que como controlador.

1 Pasión.

Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El capitan no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros capitanes.

Sistema: La duración depende de el número de Carisma + Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad del blanco.

Número de éxitos Efecto
1 éxito. Un turno.
2 éxitos. Una noche.
3 éxitos. Un semana.
4 éxitos. Un mes.
5 éxitos. Un año.
6 éxitos. Permanente.


2 Trucos mentales.

El capitan puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El capitan que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la víctima. Tabla del Punto anterior.

3 Los ojos del caos.

Este poder permite que el capitan vea la naturaleza de otra persona. También permite que el capitan perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El capitan posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.

Sistema: El capitan puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, después de unos días 8, unos meses 5, etc...

4 Confusión.

El capitan puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

Sistema: Los efectos durarán dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual a la Percepción + Autocontrol de la victima. Mirar los éxitos en la tabla del primer Punto de esta disciplina.

5 Locura total.

Este poder permite que el capitan vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, e lampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.

Sistema: El numero de éxitos que consiga el capitan en una tirada de Manipulación + Intimidación, con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos. Mirar la tabla del primer Punto de este poder.


Última edición por juaner el Lun Feb 21, 2011 2:10 pm, editado 1 vez
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 8:33 pm

FORZÍLUX

Este poder en un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Pero en el futuro ha evolucionado para matar a sangre fria.


1 El Silencio de la Muerte.

Con este poder el Guerrero es capaz de crear una zona de silencio de origen sobrenatural, de la cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el area de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Guerrero puede oirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del area de influencia puede pasar a través de ésta sin problema alguno.

Sistema: La activación de este poder requiere el gasto de un Punto de Energía. El área de efecto es un radio de 6 metros alrededor del personaje y sus efectos permanecen durante aproximadamente una hora. Crear esta zona de silencio cuesta un Punto de Energía.


2 Debilidad.

Este poder permite al Guerrero transformar una pequeña porción de su energia en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.

Sistema: El empleo de este poder requiere que el Guerrero toque a su víctima, gaste un Punto de Energia y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad: Resistencia + Fortaleza del blanco). La víctima pierde entonces un punto de Resistencia. La pérdida permanece más tiempo cuantos más éxitos se consigan en la tirada, según esta tabla:

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Permanente, sólo puede recuperarse gastando experiencia.

Si la Resistencia de una criatura desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si esto le sucede a un capitan, entrará en letargo hasta que vuelva uno de sus puntos de Resistencia. Si toda su Resistencia resulta destruida de forma permanente, solo podrá salir del letargo por medios místicos.


3 Enfermedad.

Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.

Sistema: Para emplear este poder, el guerrero debe gastar tres Puntos de Energia, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad: Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxito la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración de los efectos de este poder (ver Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea criatura o capitan) no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.


4 El Tormento de la Sangre.

El Tormento de la Sangre permite a los Guerreros utilizar su Energia para envenenar cualquier arma (normalmete cuchillos y puñales). Los golpes de esta arma inflingen entonces daño agravado al capitan que los reciba. Normalmente los Guerreros lamen las hojas de sus puñales para envenenarlos, justo antes de asestar un golpe mortal con la espada a su pobre víctima. Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma: espadas, hachas, cuchillos, lanzas... e incluso las uñas o una sierra eléctrica (no muy sigiloso, pero sin duda efectivo). Sin embargo los proyectiles como una flecha o una bala no podrán contener la sangre en vuelo.

Sistema: Las armas impregnadas de este modo hacen daño normal, pero este daño es agravado. Cada Punto de Energia gastado de forma adicional permite causar daño agravado en otro ataque. De esta forma si un Guerrero gasta dos Puntos de Energia en impregnar su cuchillo, podría atacar y causar daño agravado, fallar y después golpear de nuevo causando de nuevo daño agravado. Observa que si el Guerrero golpea pero no causa daño, la Energia es usada de todos modos (la próxima vez se asegurará de que su enemigo no posea Fortaleza). Queda a discreción del Narrador que las armas pequeñas no puedan contener un más de un Punto de Energia a la vez.


5 Sabor a Muerte.

El Guerrero que posea este terrible poder puede escupir su Energia, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la Energia quedan como horribles cicatrices tanto en criaturas como en Capitanes.

Sistema: El alcance de la Energia escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Energia gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 8:48 pm

MENTIS

1 Los Ojos de la Serpiente.

Este poder concede al seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y las criaturas en las cercanías se sentirán atraidos por él. Cualquier criatura que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el capitan no deje de obserbar a su víctima ésta no podrá moverse.

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si la criatura tiene la precaución de no mirar al Zelote a los ojos. Los capitanes también pueden verse afectados si el Zelote hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 9). Si se les ataca cuando están hipnotizados, estos seres especiales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse.


2 La Lengua del Áspid.

El Zelote puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.

Sistema: El filo de la lengua es capaz de hacer heridas agravadas (dif. 6, el daño es la Fuerza). Si el Zelote logra herir al enemigo podrá beber su Energia el turno siguiente, como si hubiera hundido sus colmillos en el cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis.


3 Fobia.

El capitan puede inspirar a un blanco un temor irracional a un cierto objeto o situación. El personaje sólo necesita hablarle al sujeto del miedo. Esta sustancia temida puede ser general (coches), o concreta (coches Ford rosas del 79).

Sistema: El temor puede considerarse un potente Trastorno Mental que se puede eliminar mediante el gasto continuado de puntos de Fuerza de Voluntad.

Para implantar con éxito el temor en el blanco hace falta una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en Meditando). Si la cantidad de éxitos acumulados iguala o supera el coraje + 3 del blanco, este queda abrumado por el temor.

Siempre que el blanco se vea expuesto al objeto de su temor, deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 9) con el fin de permanecer en las cercanías del objeto. Aunque esta tirada tenga éxito, el personaje deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad (posiblemente más si el miedo es realmente intenso) para tocar o asir el objeto temido.

4 La Forma de la Cobra.

El Zelote puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la moustrocidad del capitan, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas los poderes que no precisen de manos.

Sistema: El Zelote gasta un punto de Energia; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el capitan, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato y las vibraciones, pero las del oido aumentan en dos (las serpientes son sordas). EL mordisco de la cobra causará un daño igual al del capitan, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para las criaturas.


5 El Corazón de las Tinieblas.

El Zelote puede separar el corazón de su cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros capitanes, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Tras la extracción del corazón, el Zelote lo deposita en una pequeña urna que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por ningun daño que sea lanzado hacia el area del corazon. El corazón es el trono de las emociones, así que la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en dos.

Los Zelotes son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con él estarían totalmente a su merced. Sólo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuegol. Si esto sucede, el Zelote morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos.

Un Capitan puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero siempre se suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Los que más saben de los Zelotes aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subordinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.

Sistema: Este poder no requiere tirada. Los que sean testigos del Zelote arrancándose el corazón de su pecho (o sacándoselo a otro capitan) deberán hacer tiradas de coraje. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión.


Última edición por juaner el Lun Feb 21, 2011 2:11 pm, editado 2 veces
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 9:27 pm

METAMÓRFICUS

El Metamórficus permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal o de criaturas no capitanes, Así como con el animal interior. Los que tienen Metamórficus pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los capitanes que carecen de este poder o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales o criaturas, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los capitanes y harán todo lo que puedan por adaptarse.

Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal. (animales y criaturas)

El Arquotipo Chaman, maestro del Metamórficus, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.


1 Susurros Amables.

Aunque la mayoría de las criaturas apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con este poder puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a una criatura. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con la criatura. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si lo desea, de que actúe honradamente.

Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a una sola criatura, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar a la criatura (en otras palabras, tienes que interpretarlo).

El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto de la criatura. Por ejemplo, una criatura sería incapaz de distinguir entre capitanes, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".

No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten a la criatura o animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad.


2 La Llamada.

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave, etc.

La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

Los animales o criaturas llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.

La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo, un capitan podría simplemente llamar a todas las ratas de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco (dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia de morderle (dificultad Cool.


1 éxito. Responde un animal.
2 éxitos. Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
3 éxitos. Responde la mitad de los animales.
4 éxitos. Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos. Responden todos los animales.


3 Canción de la Serenidad.

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o criatura, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.

Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o criatura, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los capitanes tiene un nivel de dificultad de 10 y minimo 3 exitos caer ante este poder.

Las criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.

Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) para criaturas y (dificultad 10) para Capitanes y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de las criaturas). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el capitan debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura.


4 Comunión de Espíritus.

Mirando a los ojos de un animal o criatura, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal o criatura y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad Cool mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.


1 éxito. No puede usar Poderes.
2 éxitos. Puede usar un poder
3 éxitos. También puede usar Dos poderes
4 éxitos. También puede usar tres poderes
5 éxitos. También puede usar Todos los poderes que poseas


El personaje se comportará en gran medida como el animal si obtiene menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado con las necesidades y los impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión. El jugador se comporta como el animal que fue, manteniendo muchos de sus instintos durante un tiempo. Esto continuará hasta que se gasten 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse a los efectos concretos.

Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad Cool para que el personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.

5 Vínculo Carnal.

Un Capitan que desarrolle este nivel de Metamórficus ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal.

Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada criatura que absorba de esta manera obliga al personaje a gastar un Punto de Energia por cada cinco puntos en la Reserva de Energia del animal. De esta manera, un personaje puede vincularse con 10 ratas (cada una de las cuales vale medio Punto de Energia gastando uno de sus propios Puntos de Energia. Este punto de su Reserva de Energia no puede usarse para almacenar Energia hasta que el personaje libere a los animales o criaturas.

Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características, si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 7) y se gasta un Punto de Energia. De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante todo el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión de Espíritus sobre él.
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 9:55 pm

GAIANS

Esta Disciplina le permite a un capitan transformar todo su cuerpo o parte de él en algo vegetales o aniamles. Así, el capitan puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla o un hongo.

Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de los demás Poderes. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.


1 Brillo de los Ojos Rojos.

Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Capitanes de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.

Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.


2 Garras de Lobo.

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Energia.

Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Energia cada vez que se hagan crecer las garras.


3 Fusión con la tierra.

Uno de los poderes más valiosos que un Capitan puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables capitanes a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean como usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.

Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.

La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. También ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos capitanes ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche que regrese Spode.

Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Energía.


4 La Sombra de Spode.

Puedes transformarte en un vegetal andante. Cuando estés en la forma de alguna de estos Vegetales o platas salvajes, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados de las platas o de la capacidad de volar de las platas ligeras. Usa tu imaginacion para crear plantas animales.

Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Energia. Se tardan tres turnos en completar la transformación.


Forma de Niebla.

Posees el legendario poderde Spode de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.

Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura.

Contrariamente a la opinión popular, los capitanes en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.

Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Energia. Se tardan tres turnos en completar la transformación.

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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 10:08 pm

DASHIUS

Dashius permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Dashius permite una acción completa. El capitan debe gastar un único punto de Energia al inicio del turno en que quiera usar Dashius y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Dashius. Así, un capitan con Dashius 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Energia.

Nota: Dashius usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual usar como regla opcional, la siguiente: el capitan debe gastar un punto de Energia al inicio del turno por cada acción adicional que quiera realizar utilizando Dashius (los límites normales para el uso de Puntos de Energia/Turno no afectan el uso de este Poder). De la misma forma, un capitan con Dashius 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Energia. Con lo que conseguimos que los jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de Energia que supone

Dashius, sin embargo, es uno de los poderes menos desarrollados. Pero hay poderes de este Poder que han sido desarrollados a partir del nivel 4; estos poderes fueron comunes antaño (Dark Ages) y olvidados más tarde. De esta manera, alguien que desee obtener los dos poderes de cada nivel (la acción extra y el que más abajo se describe) debe primero pagar el coste de uno de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Capitan desea adquirir un poder de nivel 4 cuando ya tiene otro debe pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una poder del arqueotipo) para poder tener ambos.

4 La Flecha de Mercurio.

Los Capitanes que alcanzan este nivel pueden lanzar flechas o dagas de un modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Caballeros suelen apreciar esta técnica. Un Capitan usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente a su víctima.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Energia. El jugador escoge el número de puntos de Dashius a utilizar en el lanzamiento. Cada punto añade automáticamente un Nivel de Salud a la tirada de daño. Los otros puntos de Dashius que no hayan sido utilizados pueden usarse normalmente o pueden ser utilizados para lanzar otro proyectil.

5 Viento Sanguinario.

Los Capitanes con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.

Sistema: Esta habilidad requiere el gasto de dos Puntos de Energia para ser activada. El Capitan se mueve tan rápidamente que el personaje puede añadir un número de dados igual a su Dashius en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados pueden ser utilizados sólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo; el Capitan coloca su arma exactamente en el lugar donde se dirige su oponente.
Una vez activado, este poder dura toda la escena.
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