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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 4:27 pm

Como jugador de SporeRPG debes crear un personaje, un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia. Como los de una novela o una película, este personaje se convertirá en protagonista de los relatos que narréis.

A medida que la crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa. Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria.


RASGOS
Los Rasgos se describen normalmente mediante números entre 1 y 5 (las puntuaciones de Humanidad/Senda y Fuerza de Voluntad son las excepciones; además, se rumorea que algunos Capitanes particularmente antiguos y poderosos tienen otros Rasgos por encima de 5...). Estos valores representan la habilidad del personaje con cada Rasgo determinado. Un único círculo se considera una puntuación pobre, mientras que cinco indican una inmensa capacidad. Piensa en estas puntuaciones como en las estrellas con las que se valoran los hoteles y los restaurantes: uno es bastante malo, mientras que cinco es excelente. Estos valores son muy importantes a la hora de tirar los dados para realizar acciones, aunque aquí en el foro se intenta minimizar las tiradas de dados tratando de siempre llevar los sucesos por medios narrativos.

COMENZANDO
El sistema de creación de personajes de SporeRPG está diseñado alrededor de cinco conceptos básicos. Tenlos en la cabeza cuando crees a la criatura que asumirás en Lour.

• Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier planeta, siempre que el Narrador te dé su aprobación. Sin embargo, todos comienzan como capitanes neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus sires. Se asume que los personajes de los jugadores no tendrán más de 25 años de experiencia como Capitanes. Desconocen en gran medida su nueva sociedad, ya que solo saben lo que sus sires les hayan contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Lour a medida que se desvela ante ellos en toda su malevolencia y misterio. La edad aparente de un capitan es la que tenía en el momento de ser convertida y convertirse en uno de los Capitanes.

• El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o a una buena historia? Los capitanes no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números.

• Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus personajes. También reciben "puntos gratuitos" al final del proceso, que podrán gastar para redondear el personaje, añadir algo de personalidad y diferenciar aún más a su capitan del de los demás jugadores.

• Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto, un capitan con un único círculos en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería solo por tener un círculo en Manipulación. La experiencia te permitirá mejorar y hacer crecer a tu capitan. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana (excepto los capitanes como las Ventajas y la Reserva de Energia, cuya puntuación se da en el estándar de los Capitanes).

• Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto de jugadores. Los capitanes son criaturas solitarias, pero parte de la gracia de jugar con mas jugadores es la interactividad, por lo que tu deberás encontrar ese equilibrio. A pesar de que la hostilidad del Mundo de Lour fuerza en muchos casos a uniones y crear cuadrillas, los Capitanes no se suelen reunir por placer.


Aqui dejo la hoja de personaje para el juego. De todos modos, como siempre, lean bien esta seccion primero y si tienen preguntas, resolveré todas sus dudas.


Además, es muy importante entender que la historia es esencial, tiene mas importancia que la ficha y es mejor que antes de seguir leyendo estas instrucciones piensen y desarrollen la historia de su personaje para después seguir estos pasos teniendo sus historias en consideración.


Última edición por juaner el Miér Dic 08, 2010 7:08 pm, editado 2 veces
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 4:38 pm

PASO UNO:
CONCEPTO DEL PERSONAJE

El concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón escurridizo, Bardo secuestrador), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. Si quieres puedes hacerlo más complejo. En este paso se decide el concepto del personaje, el arquotipo, y la Conducta.

NATURALEZA
Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un capitan. Muchos capitanes siguen cosas de su vida antes de ser capitanes (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vívían, lo que los hacía únicos).
La natiuraleza es importante porque ayuda al capitan a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numérico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier capitan que desee preservar su menguante pasado...

ARQUEOTIPO
El Arqueotipo de un personaje es su "familia", el legado de el capitan que lo convirtió. Los capitanes siempre pertenecen al mismo clan que sus sires (aquellos que los Convirtieron).
Aquí puedes ver algunos ARQUEOTIPOS según sus Bandos:

ARQUEOTIPOS

El Narrador (yo, por cierto) podría no permitir a algunos jugadores elegir miembros de determinados ARQUEOTIPOS, para mantener una cierta densidad poblacional.
Si un jugador lo desea no tiene porqué elegir un ARQUEOTIPO. En estas noches modernas existen los VISITANTES sin clan son cada vez más frecuentes. Si quieres interpretar un personaje así escribe "VISITANTE" en el apartado "ARQUEOTIPO" de tu hoja de personaje.

CONDUCTA:

Después de elegir el concepto y el arqueotipo, el jugador debe esgoger la conducta de su personaje. Estos Rasgos psicológicos ayudan a comprender qué tipo de persona es el capitan. No se trata de elementos imprescindibles para jugar a SporeRPG, pero a veces ayudan a los jugadores a formarse una idea mucho más clara de sus personajes.

La Conducta es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo. El arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el capitan tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La conducta no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.

Aquí pueden encontrar las descripciones completas de Conceptos entre los que seleccionar la Naturaleza.

Conceptos de Personalidad

los conceptos de Personalida sirven para escoger la naturaleza y la conducta


Última edición por juaner el Lun Feb 21, 2011 5:30 pm, editado 2 veces
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 4:47 pm

PASO DOS:
SELECCIONAR ATRIBUTOS

Ahora es el momento de asignar números. El primer paso en la determinación de los Rasgos numéricos es ordenar por preferencias los Atributos, las habilidades naturales de las que dispone el personaje.

Todos los personajes de SporeRPG disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Moustrocidad) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).

El jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquel en el que sea normal (secundario). Por último se designa el restante como el punto débil del personaje (terciario). El concepto y el Arqueotipo pueden sugerir ciertos órdenes de prioridades, pero eres libre de elegir como mejor te parezca. No hay nada más aburrido que jugar con un estereotipo, aunque...

Todos los personajes de SporeRPG comienzan con un círculo en cada Atributo, lo que refleja las capacidades básicas que tienen por haber sido criaturas (la excepción son los Diplomaticos, que no tienen círculos en el Atributo Moustrocidad). Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario.

La explicación de cada atributo se puede ver en el siguiente enlace:
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 4:49 pm

PASO TRES:
SELECCIONAR HABILIDADES

Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas o aprendidas "en el campo". Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse con una práctica cuidadosa, pero también gracias a un intenso entrenamiento. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros.

Como los Atributos, durante el proceso de creación hay que ordenar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que señalar, al contrario que los Atributos, los personajes no empiezan con círculos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que en este paso no se pueden comprar más de tres círculos en ninguna Habilidad; incluso entre los capitanes, los expertos no crecen de los árboles. Podrás superar este límite con los puntos gratuitos, pero eso vendrá más tarde.

Si no lo notaste, en el enlace anterior tambien se explica las habilidades. Aquí dejo el enlace nuevamente:
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 5:05 pm

PASO CUATRO:
ELEGIR VENTAJAS

Ahora llega la parte de la generación (nivel de evolución) del personaje durante la que el capitán se hace realmente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarquía de la Lour. Aquí no hay que asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos (que puede aumentarse más tarde mediante puntos gratuitos) para cada categoría.

PODERES
Cuando los Capitanes son convertidos sus sires les enseñan ciertos poderes místicos, basados en el Arqueotipo, conocidos como Poderes. También los Capitanes escogen y estudian en academias un Camino de Niff el cual les enseña diferentes Poderes. Cada personaje comienza con tres círculos que pueden ser asignados como el jugador estime conveniente. Los poderes comprados con los círculos de Ventajas deben elegirse entre el Poder particular que todo Arquetipo posee y Otras dos que se les enseña dependiendo el Camino de Niff que escoja.

Poderes de Arqueotipos

Si el personaje es un Visitante sin clan podrá elegir cualquier Poder, siempre sujeto a la aprobación del Narrador.

TRASFONDOS

Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deben concordar con el concepto del personaje, por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determinados Trasfondos.

La descripción de los trasfondos puede ser vista aquí:
Trasfondos

VIRTUDES
Las Virtudes son muy importantes en SporeRPG, ya que proporcionan el fondo moral del personaje y determinan su capacidad para resistirse a las tentaciones de la Expiación (matar a otro capitán). La respuesta emocional de un personaje está íntimamente relacionada con sus Virtudes. Estos Rasgos definen el modo en el que el Capitan Vive, así como los remordimientos que pueda sentir por sus acciones. Son imprescindibles para luchar contra las exigencias del Hambre. Casi todos los Capitanes pierden puntos en sus Virtudes a medida que envejecen y se hacen más insensibles.

Los personajes de SporeRPG tienen tres Virtudes: Conciencia gobierna el sentido de lo que está bien y lo que está mal, mientras Autocontrol determina su capacidad para mantener la serenidad y contener el Hambre. Coraje mide la iniciativa y la habilidad para soportar las cosas temibles para estas criaturas.
Todos los personajes comienzan con un círculo en cada Virtud, pudiendo distribuirse siete adicionales como el jugador estime conveniente. Estos Rasgos son vitales para determinar la Humanidad y la Fuerza de Voluntad iniciales, así que ten cuidado a la hora de asignar los puntos.

Sin embargo, si tu Capitán es del Imperio o sigue a un clan Independiente, puede que preferir cambiar Conciencia por Convicción y Autocontrol Por instintos, Ya que seria muy aburrido ser un villano que le molesta tener que matar o hacer cosas malvadas.


Última edición por juaner el Jue Dic 09, 2010 12:48 am, editado 1 vez
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Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 6:46 pm

PASO CINCO:
TOQUES FINALES

Es esta fase el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para personalizar a su capitan. Sin embargo, antes hay que apuntar algunas cosas.


HUMANIDAD
La puntuación de Humanidad inicial de un personaje es la suma de su Consciencia y su Autocontrol, lo que dará un valor entre 5 y 10.


FUERZA DE VOLUNTAD
La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad del personaje es igual a su Coraje, por lo que puede ir desde 1 hasta 5. Se recomienda a los jugadores aumentar este valor con puntos gratuitos, ya que se trata de un Rasgo vital para realizar tareas especialmente difíciles y usar ciertos poderes.


RESERVA DE ENERGIA
Uno de los últimos toques de la creación del personaje es la determinación de la reserva de Energia inicial del capitan. El valor depende de tu puntuación de Generación (nivel de evolucion). Normalmente es 10, pero puede subir a 13 con este rasgo.


PUNTOS GRATUITOS
Estamos a un paso de terminar el personaje. Ya tiene sus atributos, habilidades y disciplinas repartidos. Ahora solo falta personalizarlo y hacerlo diferente de los demas.

Para esto tenemos 15 "puntos gratuitos" que pueden ser repartidos como quieras, pero obviamente hay condiciones pues no todo vale lo mismo. Las poderes son muy poderosas como para que tengan el mismo coste en puntos gratuitos que las habilidades:

5 puntos gratuitos = un punto en un atributo cualquiera

2 puntos gratuitos = un punto en una habilidad cualquiera

7 puntos gratuitos = un punto en un poder cualquiera

1 punto gratuito = un punto en un trasfondo cualquiera

1 punto gratuito = un punto en Fuerza de Voluntad

1 punto gratuito = un punto en Humanidad

2 punto gratuito = un punto en una Virtud

Repartan bien los puntos, pues los puntos que les sobren se perderán y no podrán ser repartidos posteriormente.
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Paso a Paso Creación de la Ficha Empty Re: Paso a Paso Creación de la Ficha

Mensaje por juaner Miér Dic 08, 2010 6:49 pm

Si han llegado a esta etapa sin problemas, ya están listos con el personaje. El resto de la hoja de personaje son detalles menos importantes, pues solo sirven para anotar datos como el grado de las heridas que sufra el personaje, o la debilidad del Arqueotipo, los puntos de experiencia ganados y cosas así. En el fondo, nada que deban rellenar ahora.

Espero que esto haya resultado claro de seguir para los que no tienen experiencia con el juego.

Y recuerden, mas importante que la hoja es la historia de su personaje. Les recomiendo hacer eso primero antes que la hoja o que al menos tengan un bosquejo mental de lo que quieren interpretar.

Aquí pueden ver como es la Ficha Básica:

https://sporerpg.superforo.net/t42-ficha-basica
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