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Trasfondos

Mensaje por juaner el Dom Nov 28, 2010 2:04 am

TRASFONDOS
Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deben concordar con el concepto del personaje, por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determinados Trasfondos.

Trasfondos

Aliados: Los aliados son extraterrestres que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización que te deba lealtad. Aunque colaboraran contigo de buen agrado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay limitantes que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún trasfondo propio de utilidad ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.

Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en la ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizás el consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del rasgo. Tus aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres o un capitan, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo, si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo mas probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia.

0 Un Aliado de poder e influencias moderadas
00 Dos aliados de poder moderado
000 Tres aliados, uno muy influyente
0000 Cuatro aliados, uno muy influyente
00000 Cinco aliados, uno extremadamente influyente

Contactos: Conoces a extraterrestres por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te hagan favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.

Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el fiscal del distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de trafico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porque describir a todos estos "contactos" antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito, por supuesto, podrías tener que convencerlos para que te digan lo que buscas.

0 Un Contacto importantes
00 Dos Contactos importantes
000 Tres Contactos importantes
0000 Cuatro Contactos importantes
00000 Cinco Contactos importantes


Criados: tus Criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados extraterrestres son co-capitanes, ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de capitan los convierte en servidores perfectos (el vinculo de co-capitan es que le das un pedazo de tu energía). También puede ser gente a la que hayas dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos extraterrestres, especialmente los que poseen son shamanes o ecologistas, utilizan "sabuesos, animales etc" (perros) y otros animales como criados.

Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu energía o el uso de poderes. Los criados nunca serás "leales hasta la muerte". Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti.

Pueden ser útiles, pero siempre representaran algún problema. Un co-capitan poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los extraterrestress son famosos.

0 Un Criado
00 Dos Criados
000 Tres Criados
0000 Cuatro Criados
00000 Cinco Criados


Fama: Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad de spore, quizás por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los extraterrestrs. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya el mundo esta dividido en 3 Imperio, República e Independientes. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.

Este trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te incitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos mas inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo y en las zonas pobladas te es mucho mas fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu. Además el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas sociales con gente especialmente impresionable.

0 Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (ejemplo: pueblos)
00 La mayor parte de la población reconoce tu cara, eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
000 Tienes el reconocimiento de tu estado; quizás seas senados, o una estrella de interés local.
0000 Famoso en todo el país, todos saben algo de ti
00000 Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.


Generación: Una puntuación elevada podría representar que tu capitán es poderoso o un gusto particularmente peligroso por la expiasion (robarle el alma a otro capitán). Si no posees ningún círculo en este trasfondo comenzaras como un capitan de la decimotercera nivel de evolucion.

Los personajes con generaciones de la Octava (VIII) o más solo pueden subir sus rasgos hasta el quinto circulo.

nada Nivel XIII, reserva de poder de 10, máximo 1 pto de poder x turno
0 Nivel XII, reserva de poder de 11, máximo 1 pto de poder x turno
00 Nivel XI, reserva de poder de 12, máximo 1 pto de poder x turno
000 Nivel X, reserva de poder de 13, máximo 1 pto de poder x turno

Este es el máximo al que un jugador puede llegar con un personaje recién creado en el foro.


Influencia: Tienes a la comunidad cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los extraterrestres con mucha influencia pueden orientar y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad. La influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad especialmente en al policía y la burocracia.

Se puede utilizar la influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es mas sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio abandonado, pero no empezar una guerra contra otra nación).

0 Moderadamente influyente; importante en la ciudad
00 Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
000 Posición o influencia; un factor en la política regional
0000 Gran poder personal; influencia en toda la nación
00000 Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.


Mentor: Este rasgo representa a capitán de mas rango que tu (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porque ser directas. Dependiendo del número de círculos en el trasfondo podría no ser más que un capitan con una importante red de informadores, o una criatura centenaria con una tremenda influencia y capitanes con poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con la emperatriz o profeta del grupo en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios.

Ten en cuanta que este rasgo no es una tarjeta de "queda libre de la cárcel"; tu mentor no llegara como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonara sin pensárselo dos veces si resultas ser un aprendiz problemático o indigno.

(los mentores validos deben ser personajes ya presentes en la crónica, por lo que deberías conversar con los Narradores o jugadores que posean personajes en esta)

0 Tu mentor es uno de 6 a 8 nivel con poca influencia
00 Tu mentor es respetado, por ejemplo, un antiguo
000 Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la primogenitura
0000 Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser príncipe o arzobispo
00000 Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizás uno de los lideres de los arquotipos


Posición: Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad extraterrestre local. La posición dentro de los de la república suele derivarse de la de tu capitán mayor y del respeto que se tenga a tu clan (magos, asecinos etc). Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación. una posición elevada en la republica no tiene efecto fuera de esta y viceversa.

Se puede considerar que todos los anarquistas tienen posición cero, los visitantes no pueden comprar Posición.
0 Conocido: un neonato
00 Respetado: un antiguo
000 Influyente: un goliat
0000 Poderoso: un primogénito
00000 Luminaria: un profeta


Recursos: Este rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El trasfondo da una indicación de tu nivel de vida, tus posesiones y tu poder adquisitivo. no tener recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizás una pistola.
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de donde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos.
Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.

0 Pequeños ahorros: un pequeño apartamento y quizás una motocicleta,
si liquidaras podrías disponer de unos 1.000 dólares.
Ingresos: 500 dólares

00 Clase media: un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000 dólares.
Ingresos: 1.200 dólares

000 Grandes ahorros: podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al
menos 50.000 dólares.
Ingresos: 3.000 dólares

0000 Rico: miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una
vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000 dólares.
Ingresos: 9.000 dólares

00000 Apestosamente rico: multimillonario. tu refugio solo esta limitado a tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000 dólares
Ingresos: 30.000 dólares
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juaner
Narrador

F.V :
20 / 2020 / 20

Energia :
20 / 2020 / 20

Fecha de inscripción : 05/11/2010

Hoja de personaje
Bando: Republica
Arqueotipo: Caballero
Salud:  Ileso Ileso

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